Action disabled: source

Dobrodružství tvorby

Obvykle svoje dobrodružství dopředu moc neplánuju. Nechci podsouvat hráčům jedinou správnou cestu a raději nechávám věci dopředu otevřené. Nahodím základní motiv a nechávám je a prostředí pracovat ve prospěch příběhu. To zní vzletně, ve skutečnosti prostě normálně hrajem, akorát nemám moc čas chystat mapy, vymýšlet artefakty a další poklady, názvy míst a osob.

Nicméně na poslední sezení jsem připravil po dlouhé době jeskynní dobrodružství v tom pravém slova smyslu. Hora Bolehlav v sobě ukrývá pradávnou hrobku skrývající ostatky opira - mocného pána skřetů. Protože postavy do ní chtěly jít a já jsem to věděl od začátku, nebyl problém věnovat hodiny přípravě, která určitě nepřijde v niveč (ok, 100% jistotu člověk nemá nikdy, to je fakt). V tomto zápisku bych chtěl ukázat, jakým způsobem probíhal můj tvůrčí proces.

Plán

Takže víme, že půjdeme do podzemí. Postavy už jsou na docela vysokých úrovních, takže nějakých pár kostlivců by pro ně nebyla moc velká výzva. Nene, musí to být nebezpečné místo. Tak aby i jen pouhá přítomnost v něm postavy nějak ohrožovala. Další premisa je vytvořit dramatickou strukturu dobrodružství s jasným úvodem, peripetiemi a vyvrcholením. Třetím kýženým prvkem jsou pasti. Hrobka jimi bude v přiměřeném množství zabezpečena. A budou to pasti, které tam mohly přečkat staletí, čekat až je někdo spustí. Tři prvky by měly být dostatečné a v podstatě by byly. „STOP!“, měl by vykřiknout tempomat nápadů. Nicméně přidal jsem i čvrtý prvek - podzemí by mělo mít živého protivníka postav - nadpřirozeného strážce ochránce, který jim bude doslova „zatápět“. A bude mít napojení první prvek - bude žít z toho, co postavy ohrožuje.

Hledání střípků

Jako první jsem se rozhodl, že podzemí bude lineární, bez odboček a možností se někde zatoulat. Výzva pro postavy i hráče bude spočívat ve stupňování nebezpečí ne v odhalování tajemství a úkrytů nepřátel. A podzemí bude orientováno vertikálně. Bude umístěno ve staré sopce. Magma totiž vyneslo pod povrch hory smolinec - radioaktivní horninu, jejíž záření bude na postavy působit jako jed.

Po chvíli váhání jsem se rozhodl, že radioaktivita bude souviset s živlem ohně. Živým strážcem podzemí tedy bude salamandr - ohnivý ještěr. Pak už jen zbývalo najít na internetu tipy na nějaké funkční podzemní pasti. Sám jsem se do vymýšlení nepouštěl. Střípky byly nalezeny.

První neuspořádané náčrtky

Skládání dílků

Teď už zbývá jen střípky poskládat dohromady. Jednoduché řeklo by se. Udělá se jedna chodba, po cestě pár místností a do nich se nastrkají atrakce. A hned máme lunapark pro postavy! V skutečnosti úplně ne. Dračí doupě je hra o zdroje a při přípravě hry se musí především dbát na to, jak o ně postavy obrat. A to pěkně od začátku. Po nemoci z ozáření bolí hlava a člověk je unavený? Při lehké expozici náročnost na všechny duševní akce. Při horším průběhu tělesné jizvy. Do podzemí se bude slézat po schodech? Skřeti přece nebudou umožňovat každému nýmandovi, aby se procházel po jejich kobkách. Dáme tam jen pár stupínků, aby to postavám nešlo tak lehce. Hora ukrývá radioaktivní krystaly, kolem kterých půjde projít jen pod ochranou magie. Schody do dolní části podzemí jsou chráněné ochranným zaklínadlem strachu. Všude kolem musí být krystaly, kterými se budou živit salamandři a tak růst a být větším ohrožením. No jo, to jediné, nad čím jsem domal nejdýl bylo, jak salamandra uvést hned na úvod, přitom ho nevydat slabého napospas družině a nechat ho postupně být skrytou hrozbou, která se objeví až po cestě zpět z podzemí. Řešení jsem našel, ale nebylo dobré.

První náčrtek kobky

Výsledek vs. hráči

Nakreslení a domyšlení celého podzemí do finální verze prezentované hráčům zabralo celé odpoledne. Už proto, že během dotváření člověka napadají další a další nápady a věci, které je třeba zvažovat a na kterých se lze pěkně zaseknout.

Vstup do podzemí

Jak vidíte vchod do podzemí se nacházel v kráteru na temeni hory. Jako starý lidumil jsem postavám předem naznačil, že v hoře je přítomná škodlivá esence ohně. Proti tomu seslal čaroděj Brus ochrannou bariéru, čímž od začátku eliminoval můj plán omezovat kouzlící postavy náročností duševních akcí. Z toho se ale ještě dalo vybruslit. Při zesílení radioaktivního pole jsem jej nechal ověřovat, zda ochranu udrží.

Jako závažnější chyba se ukázalo, že jsem si neověřil, zda postava čaroděje má schopnost vytvářet nadpřirozený žár ohně. Vchod do podzemí jsem totiž zatarasil salamandřím vejcem a do reliéfu dal návodný vzkaz. Nicméně čaroděj byl schopen seslat pouze obyčejnou ohnivou kouli a to mi přišlo na zahřátí vejce málo (jak se ukázalo později člověk ze svých požadavků klidně sleví). „Zapalte pořádný oheň a topte kolem vejce celý den“, říkal jsem si v duchu. Postavy se rozhodli na vejce vykašlat a projít vlastní cestou vytvořenou druidem ve skalním masivu. Fér. Jak tam ale dostanu toho salamandra?

Krásný moment nastal na první primitivní pasti. Nikdo se neobtěžoval zkoumat, zda podlaha, kam doskočí je dostatečně pevná. Hráčům začalo docházet, že tohle nebude nic jednoduchého.

Střední trakt podzemí

Po prvním odpočívadle přišla komnata s krystalem, kterou se podařilo díky zesílení ochranného štítu projít. Nicméně pohled na zbývající duševní zdroje u Ondrovy postavy prozrazoval, že není nadšen vývojem situace. Naproti tomu past s otáčivým válcem a výsypkou kamení postavy detekovaly a zajistily. Následovaly Schody strachu. Tady jsem naopak vysál Lothara, který se pustil do křížku se starým obrazcem psychické magie a s velkým vypětím se mu podařilo strážce porazit. Dobrodružství bylo zhruba za polovinou a postavy byly řádně načaté. Tak jak to má být. Jediná škoda, že tyto schody měly mít jako hlavní cíl postavy alespoň na chvíli rozdělit a některé dostat z dosahu ochranné bariéry a vystavit je působení radiace.

Mezitím jsem se rozhodl, že salamandra prostě musím nějak do děje dostat. Do petrolejového jezírka jsem proto umístil jeho vejce a doufal, že postavy jezírko zapálí a tím dojde k jeho vylíhnutí. A stalo se. Vejce puklo. V této chvíli jsem udělal chybu, protože jsem nechal salamandra ukázat postavám. Místo toho jsem ho měl držet jako tajemství, nechat jej schovat někde v průrvě a čekat, až postavy tohle místo projdou a poslat ho vykrmit do vyšších pater. Takto jsem dal hrdinům příležitost ho vyřadit a zamýšlený efekt byl tak jako tak fuč.

Krvavý zvon postavy obešly víceméně bez většího zájmu. Družinový druid si poradil i bez něj a rituální komoru otevřel pomocí kouzla. Blížilo se finále.

Poslední část podzemí

Původně jsem myslel, že postavy budou v poslední komnatě čelit třem nebezpečím - dalšímu ochrannému obrazci, radiaci z krystalu smrti a salamandrovi, který do toho vpadne v touze krystal pozřít. Jak víme, ještěrka byla ze hry. I tak jsem doufal, že se podaří již notně oslabeného Lothara pomocí obrazce vysosat na dno a vyčerpat i zbytek postav tak, že namísto otevření pohřební komory stáhnou ocas a z kobek odejdou a maximálně je nějak zapečetí nebo strhnout vchod. Jenže štěstí se přiklonilo na stranu družiny, a to i přesto, že jsem vymyslel ještě jedno dodatečné ochranné znamení přímo na těle upíra. Kostky přestaly padat. Běh světa má někdy vlastní vůli nezávislou i na vůli PJ. Družina ostatky rozemlela na masokostní (spíš masovyschlokožní) moučku a druid doslova zruinoval celý komplex. Tohohle temného pána už nikdo nikdy neoživí. Nebo ano?